I Drow: Le Città
Menzoberranzan
Menzoberra, la Senza Casa, una potente sacerdotessa di Lloth fondò la città che porta il suo nome nel -3917 CV. Per ordine della Regina Ragno, vostra sovrana, guidò sette famiglie drow nell'Oscuro Nord dai possedimenti drow meridionali del Grande Bhaerynden. Senza un immediato nemico esterno, le famigli incominciarono ad attacrsi vicendevolmente e ad indebolirsi l'un l'altra, per la gloria della Volubile Signora. Nel -3864 CV, solo cinquant'anni dopo la fondazione della città, una terribile battaglia tra il Casato di Nasadra ed il Casato S'sril, portò all'esilio del primo (che più tardi fondò Ched Nasad) e l'ascesa del casato Baenre come Prima Casa di Menzoberranzan. Le macchinazioni interne sono continuate per millenni. I Casati che diventano deboli vengono distrutti e altri nuovi sorgono per trovare il favore ai molti occhi di Lloth.
Menzoberranzan
è l'unica città drow appartenente al Sottosuolo Superiore. Essa si
trova a circa 3 km sotto la valle di Subrin tra il Bosco della Luna e
le Colline del Gelo. La città occupa una caverna di foema irregolare
larga più di 3 km nel suo punto più ampio. Il soffitto è alto 300
metri e, nella caverna, sono sparse stalattiti, stalagmiti e colonne,
che sono state tutte lavorate o scolpite e l'effetto continuo
dell'intera città può essere ipnotizzante per un profano. Alcune
delle stalagmiti più grandi sono state convertite in palazzi per e
castelli per i Nobili Casati drow. Queste scintillano per effetti di
"luminescenza" creando un morbido splendore multicolore che
inonda la caverna e fa di certo spalancare gli occhi.
Qui la
schiavitù è legale e socialmente preferita ed incoraggiata. La
varietà di schiavi è addirittura sbalorditiva. Basti pensare delle
31899 anime presenti a Menzoberranzan soltanto 11439 sono libere. I
restanti 20460 abitanti sono schiavi discriminati in queste varietà:
17%goblin, 17% grimlock, 15% coboldi, 13% orchi, 19 quaggoth, 7%
bugbear, 7% umani, 4% ogre, 4% svirfnebli, 3% minotauri, 2% troll, 1%
crepuscolari e 1% tiefling. E' illegale rendere schiavi altri drow di
Menzoberranzan ma vi dirò che la servitù contrattuale è praticata
tra gli elfi scuri con gioiosa malizia.
La vita a Menzoberranzan
Gli
elfi scuri di Menzoberranzan sono odiati e temuti in tutto l'Oscuro
Nord ed in cambio essi guardano i loro vicini con condiscendenza e
rabbiosa ambizione. Il sistema mercantile di noi menzoberranyr,
tuttavia, è uno dei migliori del Sottosuolo. Altre città hanno
mercati migliori ed alcune hanno più oggetti di valore ma nessun
altro insediamento dell'Oscuro Nord è in grado di eguagliare la
potenza mercantile della Città dei Ragni. Quest'attenzione al
guadagno commerciale significa che Menzoberranzan è aperta, se non
addirittura ospitale, a chiunque voglia comprare o vendere. Qui
giungono molti non-drow di gni razza fede ed aspetto esteriore. La
città fornisce a questi mercanti stranieri tutto il sostentamento di
cui di cui necessitano per ottenere il loro denaro ma nulla di più.
Chiunque metta piede in città è facile preda dei Casati nobili in
guerra. e i visitatori diventano spesso pedine nei loro intrighi per
ottenere potere. Molti visitatori agiscono come fulcro per i piani
drow senza nemmeno capire come o perchè. Oltre ai mercanti e
compratori del Piano Materiale, demoni e diavoli entrano
frequentemente nel quartiere del Bazar con Spstamento Planare, per
comprare e vendere favori.
A differenza di Sshamath, l'area
attorno Menzoberranzan è intrecciata di faerzress che rende il
teletrasporto impossibile nel migliore dei casi, letale negli altri.
I mercanti con molti carichi devono portarli giù dalla superficie
con carovane oppure con portali vicini.
Luoghi di interesse:
-
Tier Breche
"Tier
Breche era la posizione più elevata sul fondo della grotta di tre
chilometri, è offriva una vista panoramica sul resto di
Menzoberranzan. La parte riservata all'accademia era stretta occupata
soltanto dalle tre strutture che accoglievano la scuola drow: Arach
Tinilith, la scuola a forma di ragno di Lloth: Sorcere, la torre
della stregoneria, dai molto pinnacoli graziosamente ricurvi; e
Melee-Maghtere, la struttura piramidale piuttosto disadorna, dove i
combattenti maschi imparavano le loro attività".
Da
"Il dilemma di Drizzt" R.A.Salvatore
Tier
Breche, l'Accademia, sorge nel punto più alto delle caverne ove
sorgono le città drow. Il complesso è legato al resto della città
tramite un'enorme scalinata che rappresenta anche l'unico accesso
possibile.
A oriente si trova l'accademia deputata
all'addestramento dei guerrieri, Melee-Maghtere, la piramide, qui
vengono inviati drow che non dimostrano alcuna predisposizione alle
arti magiche.La struttura è molto austera e semplice, enormi
camerate ospitano gli allievi a seconda dell'anno frequentato.
La
parte ovest di Tier Breche è completamente chiusa dalla torre della
magia, Sorcere, qui i drow imparano a sviluppare le loro capacità
magiche, ma non solo, Sorcere rappresenta il luogo in cui vengono
quotidianamente orditi gli inganni e dove vengono nascosti coloro che
tentano di fuggire alle condanne, quasi sempre mortali, delle casate,
preparando i loro piani di vendetta. Sorcere ha una struttura interna
particolare le stanze possono essere nascoste o distorte o alterate
dalle pratiche magiche. La più famosa è quella dell'arcimago di
Menzoberranzan, Gromph Baenre.
Infine, più a nord c'è la
costruzione più importante di tutte e la più impressionante: Arach
Tinilith.
E'
l'accademia in cui vengono forgiate le chieriche di Lloth. La
struttura ha la forma di un gigantesco ragno. L'ingresso ai maschi è
assolutamente vietato tranne che per coloro che sono all'ultimo anno
di accademia, questi infatti, sia guerrieri che maghi passano gli
ultimi sei mesi di accademia.
Sull'interno di Arach
Tinilith, non si sa moltissimo proprio perché entrarvi è
impossibile, i pochi visitatori che hanno il permesso di accedervi si
fermano alla sala delle udienze posta quasi all'ingresso della
costruzione.
Una volta entrati gli studenti hanno il divieto
totale di uscire, lo possono fare solo a diploma ottenuto. Il
controllo di Tier Breche è dato alle persone più importanti e in
vista della città di solito appartenenti alla casata
dominante.
Sorcere è
governata dallo stesso arcimago dalla città che rappresenta il ruolo
massimo in assoluto che un maschio può svolgere in una città
drow.
Riuscire a espugnare Tier Breche è quasi impensabile
poiché dispone di difese impenetrabili. L'unico punto di accesso è
costantemente sorvegliato dagli studenti dell'ultimo anno di
Melee-Maghthere ed inoltre ci sono le imponenti difese magiche
approntate da Sorcere.
Ched Nasad
Un
tempo considerata una città drow cosmopolita sospesa su più di un
centinaio di livelli di ragnatele di calcite, Ched Nasad giace ora in
rovine fumanti sul fondo della grande caverna che la ospitava.
Durante la confusione portata dal silenzio di Lloth, casa Zauvirr,
una famiglia drow di grandi ricchezze ma di basso rango, ingaggio
centinaia di mercenari duergar fra le mura della città. Una volta
all'interno essi lanciarono un attacco improvviso contro due delle
maggiori casate della città, tentando di impadronirsi della città.
I Duergar fecero largo uso di sostanze alchemiche incendiare
conosciute come Pietrafuoco per distruggere le difese delle grandi
casate. Tuttavia il fuoco si spanse a anche su ciascuna delle
ragnatele che sostenevano la struttura della città stessa e uno a
uno i grandi castelli e palazzi di Ched Nasad caddero in fiamme sul
fondo della caverna: se questo fosse o meno nei piani dei duergar
resta ignoto. Nonostante la quasi totale distruzione della città
alcuni nassadiani sopravvissero: una manciata di casate minori
collocate nei pressi delle pareti della caverna e nelle caverne
laterali non vennero schiacciate dalla caduta. I sopravvissuti si
contavano in numero superiore ai seicento mai nei mesi successivi
alla catastrofe circa la metà di questi morì per denutrimento,
cadendo preda dei mostri del sottosuolo o di bande di schiavisti,
oppure semplicemente eliminati. Una dozzina di casate drow che conta
delle forze comprese fra una decina e un centinaio di individui
restano tuttora a sorvegliare l'area, oltre che bande composte da
schiavi liberati e razze inferiori. I palazzi dei sopravvissuti sui
lati della caverna sono stati da tempo saccheggiati o distrutti
grazie all'assenza di valide truppe a difenderli. I pochi
sopravvissuti si sono ritirati in piccoli campi e spendono il loro
tempo alla ricerca nelle rovine di tesori sepolti e combattendo
chiunque si avvicini con le medesime intenzioni.
Casa
Teh'Kinrellz
Una
delle casate minori di Ched Nasad è rimasta pressocchè intatta dal
momento che molti dei suoi nobili erano fuori dalle mura cittadine
per una battuta di caccia quando avvenne il grande crollo. La caccia
fu magra, dal momento che le loro predere erano riuscite a fuggire
dai loro inseguitori, ma questo significò la sopravvivenza per tutti
i nobili e i cacciatori che erano partiti. Adesso questa casata gode
semplicemente del vantaggio numerico su molte delle altre
sopravvissute ed è riuscita a salire a una posizione preminente nel
mese successivo alla catastrofe. Grazie ai suoi molti combattenti di
nobile stirpe la casa è riuscita ad ottenere una ottima collocazione
e i suoi membri hanno edificato una struttura temporanea che li pone
fisicamente al di sopra degli altri sopravvissuti: da qui cattura
abitualmente qualsiasi schiavo riesca a trovare per metterlo a
scavare fra le macerie. Il processo di recupero degli oggetti perduti
è stato così rapido che i maghi della casata non hanno avuto la
possibilità di analizzare ogni oggetto che è stato trovato e
tengono quelli non ancora analizzali in una caverna sul lato di un
tunnel vicino controllato da guardie armate. Il progetto ultimo è
quello di ricostruire la città distrutta e i suoi membri non
intendono svolgere un ruolo minore in questo processo.
Krashos
Morueme
Al
momento della tragedia, Krashos (un maschio di drago blu adulto,
abile nell'uso della magia degli stregoni) viveva fra i Nasadiani
sotto le sembianze di un mago drow dal nome Quevven Jusztiirn. Visitò
per la prima volta la città circa cinquant'anni prima mentre era in
cerca del sapere di Netheril, ma apprezzò a tal punto il luogo da
decidere di rimanere per tempo indefinito come contatto del suo clan
delle Montagne di Nether. Quando la città collassò, Krashos si
trovava su uno dei livelli inferiori e dal momento che non aveva
incantesimi che potessero evitargli la sepoltura sotto le macerie, fu
costretto ad assumere la sua vera forma e ad avere così riparo dal
crollo. Il drago trucidò gran parte degli schiavi che lo seguirono
in un cunicolo da lui creato, ma ne salvò uno: una genasi del fuoco,
perchè divenisse il suo agente. Hurnoj Rikrekts si comporta come uno
qualsiasi degli schiavi che lavorano all'estrazione delle macerie, ma
serve tacitamente il suo padrone. Il drago non fu così folle da
lasciare il suo tesoro nei pressi della città di Ched Nasad, ma
possedeva una serie di oggetti che desidera recuperare dalle macerie
della sua vecchia casa, anche se non gli dispiacerebbe di
impadronirsi di altri oggetti magici appartenenti alle famiglie drow.
In aggiunta alla lista degli oggetti di suo possesso infatti tiene
una lista delle proproetà che sono state ritrovate nel caso qualcuna
di esse possa suscitare abbastanza interesse.
Figlie
della Trama d'Ombra
Zesstra
Aleanrahel è una drow di una famiglia nobile di Ched Nasad che passò
all'adorazione della divinità conosciuta con il nome di Shar da
quando trovò un corsetto di cuoio nero con incise dei testi sacri
della dea. Prima della caduta era riuscita a riunire un gruppo di
fedeli, la maggior parte dei quali erano maghi ansiosi di potere
attingere ai poteri della Trama d'Ombra. I membri della sua casa
erano a conoscenza della sua eresia, ma progettavano di poterla
utilizzare contro di lei in un momento futuro quando vi fosse stata
convenienza. Dal momento che il tempo di potere sfruttare queste
nozioni è passato, Zesstra comanda un gruppo di più di settanta
adoratori di Shar e questi membri sono più uniti di quelli di
qualunque altra setta presente nella città distrutta. Più che
lavorare a progetti ambiziosi, Zesstra sta utilizzando la confusione
venutasi a creare in merito alle operazioni di recupero per eliminare
alcuni dei suoi vecchi nemici sopravvissuti come lei al disastro e
dal momento che non è più in grado di portarli alla rovina, dato
che gli avvenimenti le hanno precluso questa strada, può solamente
attentare alla loro vita cercando di ucciderli. Passo dopo passo sta
riuscendo nel suo obbiettivo, dispoegando i suoi agenti e evocando
creature d'ombra per eliminare coloro che si opponevano a lei. I
progetti di Zesstra hanno però condotto a morte già un quarto degli
uomini che erano a sua disposizione e molti di coloro che erano
sopravvissuti si offrono volontari per incarichi che richiedono
l'eliminazione di bersagli distanti, in modo da potere intrapredere
lunghi viaggi al di fuori dello sguardo della loro signora per
coltivare i propri segreti.
Sshamath
Sshamath
è una città drow governata dai maghi, dove il potere delle
chieriche di Lloth gioca un ruolo decisamente minore. In netto
contrasto con molte altre città del sottosuolo, specialmente da
quelle controllate dai drow, la religione è considerata un fatto
marginale e quasi del tutto assente. Colei che detiene il vero potere
è l'Arte e i maghi si sentono giustificati nella loro esclusività.
La ricerca del potere personale rende questa città quello che è e
continuerà ad essere: l'orgoglio e il comportamento proprio di chi
si ritiene superiore fanno di Sshamath una citta guardata con
sospetto da parte di tutte le altre comunità drow, ma il suo potere
non può non essere percepito. In essa ha luogo anche uno dei più
complessi e ricchi mercati di oggetti magici di tutto il Faerun. La
sua grotta giace fra i Reami Sepolti, le Terre Oscure e il Sottosuolo
Settentrionale, ma non è direttamente connessa a nessuna di queste
zone.
Luoghi
di interesse
La
grande caverna che ospita Sshamath è stata paragonata all'interno di
una zucca. Centinaia di colonne attorno alla città si elevano come
corde, debolmente illuminate con fuochi fatui. Ponti connettono le
colonne a differenti altezze, creando un labirinto di connessioni di
pietra orizzontali e verticali in tutta la
caverna.
Z'Orr'Bauth: Questa
colonna di pietra, larga circa duemila piedi in diametro, domina il
centro della città e una lunga scalinata a spirale si avvolge lungo
tutta la sua altezza portando dall'ingresso della città attraverso
tutti i livelli fino al fondo della caverna, mentre centinaia di
ponti di pietra si dipartono per fungere da collegamento con le altre
colonne.
Bazaar
delle Trame Oscure: Questo
mercato posto sul pavimento della caverna è simile ai bazaar di
superficie, con centinaia di diverse tende che vendono teoricamente
infinite varietà di oggetti, mentre una manciata dei commercianti
più ricchi possieme un negozio alla base delle stalattiti.
Approssimativamente tutto quello che un mago può desiderare si trova
in questo luogo. Qualora questo non dovesse accadere, esistono dei
negozi specializzati nel rintracciare oggetti e per cifre elevate
possono essere anche mandati degli avventurieri per recuperare quanto
richiesto, normalmente gruppi di membri di razze non drow.
Colonne
del Fuoco Oscuro: Nella
porzione meridionale della città si stende una regione di stalagmiti
e caverne così chiamata per i fuochi oscuri sempre accesi che sono
visibili sulla cima delle stalagmiti. Questa area serve come casa per
i migliori fabbri di Ssamath. Alla stessa maniera con cui le scuole
di specializzazione dividono i maghi, allo stesso modo le gilde
organizzano coloro che non hanno accesso al potere magico. Queste
gilde non sono sotto il controllo diretto delle scuole e ciascuna di
esse conduce affari con le diverse scuole a seconda del prodotto di
interesse. Per esempio i produttori di spade e armature che sono
compresi nella Gilda del Fuoco Oscuro lavorano a stretto contatto con
le scuole dell'Abiurazione e della
Trasmutazione.
Organizzazione
Sshamath
è governata da un conclave costituito da un rappresentate per
ciascuna scuola di specializzazione arcana e uno che rappresenta
invece coloro che non hanno seguito alcun particolare studio e gli
studi magici sperimentali. Di recente anche un gruppo di adepti della
Trama d'Ombra hanno richiesto di potere essere inclusi all'interno
del conclave, ma dal momento che qualsiasi aggiunta indebolisce il
potere dei suoi membri tutti loro sono mal disposti ad accogliere una
simile richiesta. Ancora peggio, alcuni degli adepti della Trama
d'Ombra adorano Shar e molti membri del conclave considerano le
faccende religiosa di ben poca importanza. D'altro canto il potere
magico da loro detenuto è innegabile e alcuni di coloro al potere
preferirebbero avere il loro operato sotto controllo piuttosto che
nascosto alla vista. Sshamath è priva della normale struttra
nobiliare delle altre città drow, ma le scuole arcane svolgono
all'incirca lo stesso ruolo. Ciascuna di esse infatti possiede
determinati privilegi e compiti all'interno della città e questa
organizzazione ha prodotto una ragnatela di responsabilità difficile
da eliminare. Per esempio la scuola dell'Abiurazione è incaricata di
badare alle difese immediate della città, così che mantiene la
guardia cittadina e fornisce soldati agli ingressi delle porte della
città stessa. La scuola dell'Evocazione è incaricata di eliminare
eventuali minacce al di fuori della città, così da mantenere delle
truppe di controllo nei cunicoli prospicienti alla caverna
principale. La scuola di Ammaliamento detiene l'incarico di controllo
e sul mercato degli schiavi, così che ad essa appartengono le truppe
collocate all'interno della città. Nessuno dei nemici vicini
costituisce una minaccia per Sshamath, così che la difesa risulta in
ultima analisi una faccenda di limitata importanza per il conclave.
Di conseguenza la disponibilità di forze armate è inferiore a
quella delle altre città delle medesime dimensioni posizionate nel
Sottosuolo di Mezzo: ciascuna scuola fornisce una parte degli uomini
destinati alla difesa e ciascuna considera motivo di orgoglio il
superare le altre in materia difensiva. Gli strati di difese magiche
di cui è impregnata la roccia della caverna che accoglie la città
la rendono pressocchè inespugnabile. La più formidabile consiste in
un incantesimo epico che pervade la pietra legando la città in una
perenne ancora dimensionale, ridirigendo incantesimi di teletrasporto
e causando dolore paralizzante a chiunque nel raggio di un miglio
pensi seriamente di attaccare la città o i suoi cittadini.
La
schiavitù è ampiamente diffusa a Sshamath, ma i suoi abitanti
possono ottenere come schiavi solamente i membri di quelle razze
considerate troppo inferiori per apprendere la magia come le chitine,
i goblin, i grimlock, i minotauri e gli ogre. Membri di queste razze
in grado di attingere al potere arcano sono visti come anomalie o
come scherzi della natura piuttosto che come prova che i loro
consanguinei possano imparare l'arte arcana. Golem, guardiani degli
scudi, elementali, creature evocate, oggetti animai, non morti e
omunculi sono abbastanza comuni e ciascun rappresentate delle scuole
ne possiede diversi al proprio servizio. Elfi di superficie, umani e
Imaskari non solo non vengono mai trattati come schiavi, ma ciascun
individuo di queste razze che mostri di avere basi di conoscenza
arcana è considerato libero, indifferentemente da chi la persegua.
Dal momento che solo i drow possono essere considerati legalmente
cittadini di Sshamath, questo ha portato alla formazione di una sorta
di ghetto costituito da umani e imaskari, cosiderati liberi ma non
membri effettivi della comunità. Il conclave non permette che questa
fazione diventi troppo numerosa, ma è in grado di scorgene l'utilità
come capri espiatori o vittime sacrificali. Bardi, stregoni e i
praticanti della magia di origine divina sono considerati cittadini
di seconda classe dal momento che i membri di Sshamath considerano il
potere che scorre naturalmente o per il servizio di un altro essere
inferiore a quello acquistato attraverso le proprie conquiste e i
propri sforzi. La quasi completa assenza di radiazione magica attorno
alla città, la rende un punto ideale per l'uso di magie di
teletrasporto. Questo fatto è però normalmente punito con la
confisca degli oggetti magici che si recano con sè, sebbene alcune
importanti persone possiedano il permesso di teleportarsi senza
conseguenze del genere. La maggior parte dei viaggiatori sceglie
comunque generalmente di raggiungere l'ingresso posto in cima alla
caverna e discendere al suo interno tramite la grande colonna
conosciuta come Z'orr'bauth.
Storia
L'antica
casata Sshamath, adoratrice di Lloth, fondò la città che porta il
suo nome nell'anno -4973. Per duemila anni la città sopravvisse
secondo i crismi propri delle altre comunità drow, fino a che una
congiunzione di eventi che non poterono essere previsti pose le basi
per un cambiamento radicale dell'intera società cittadina. Per prima
cosa la radiazione magica attorno alla città scomparve,
indebolendone seriamente le difese; in secondo luogo una generazione
che vide un grande numero di maghi e un relativo ristretto numero di
chieriche venne al potere. Questi due eventi portano a una sanguinosa
guerra sociale che portò alla morte tutte le matrone delle casate,
lasciando i maghi al potere. Con il tempo l'influenza dei maghi sulla
società portò le scuole di magia in una posizione di preminenza e
il sistema matriarcale in una posizione di irrilevanza. Le casate
esistono tuttora ma non posseggono alcuna importanza e possono essere
considerate come inesistenti. Naturalmente il silenzio di Lloth non
ha avuto alcun effetto significativo su questa città e una manciata
di maghi provenienti da altri luoghi, ha lasciato le proprie casate
per dirigersi in questo luogo, quando scoprirono che le matrone madri
non avevano potere a sufficienza per fermarli. Questi maghi sono
stati i benvenuti a Sshamath ma relegati a ruoli minori nelle varie
scuole dal momento che si teme che molti di essi siano spie e
assassini da tenere sotto stretta sorveglianza.
T'lindeth
Situata
sotto le Montagne della Guardia Gnoll, a Dambrath, T"lindeth è
una città matriarcale governata dalle sacerdotesse di Lloth dove le
altre divinità non hanno praticamente seguito. Cinquecento anni fa
entrarono in guerra con il regno barbarico di Arkaiun, e grazie
all'alleanza con il culto di Loviatar riuscirono a vincere. I drow
resero schiavo il popolo degli Arkaiun e assunsero una posizione di
dominio sui popoli sconfitti in qualità di nobili, dando vita al
reame di Dambrath. Questa nazione umana è dominata da mezzelfi drow,
ha Loviatar come culto ufficiale ed è ben poco tollerante con gli
elfi fedeli alla Corte Elfica di Evermeet.
Molti
drow di T'lindeth hanno preso ad adorare Loviatar e invocano il suo
nome quando torturano qualche schiavo, tanto che è stato permesso di
costruire un piccolo santuario della Signora del Dolore ai confini
della città.
T'lindeth
è minacciata da un piccolo insediamento di drider conosciuto come il
"Villaggio Dimenticato", alleato con il popolo delle
chitine.
Sschindrylyn
Situata
sulla costa del Lago Thalmiir, qualche km sotto la Foresta dei Re nel
Cormyr, questa città abitata da circa 15.000 drow è una potenza
commerciale ma una scarsa forza militare. È costruita sulle rovine
di una città kuo-toa, sia in acqua che fuori, e anche gli edifici
attuali mostrano uno stile acquatico. I drow di Sschindrylyn sono
abili nelle magie di viaggio e nella divinazione, soprattutto con
incantesimi in grado di trovare acqua, cibo e minerali. Queste merci
vengono scambiate nelle città vicine tramite una serie di portali
posti sia nella città che nella zona poco profonda del lago
sotterraneo.
La
città è governata dai maschi, ma il culto di Kiaransalee (anch"esso
basato sul potere delle sacerdotesse) sta crescendo.
Sschindrylyn
una volta era molto combattiva e sfruttava i portali per compiere
razzie nelle altre città, ma una pesante sconfitta subita contro
Menzoberranzan ha fatto cambiare idea agli abitanti di questa città,
che ora si limitano a commerciare mentre tornano a rafforzarsi. Oltre
agli oggetti magici, i drow di Sschindrylyn pescano nel Lago Thalmiir
e coltivano alghe che si nutrono grazie alla faerzress.
Bhaerynden
Prima di diventare gli attuali drow, gli elfi scuri vivevano in superficie nella nazione meridionale di Ilythiir, in quello che ora è conosciuto come lo Shaar. Dopo la Discesa, gli elfi scuri formarono il primo grande reame drow, Telantiwar, la cui capitale era Bhaerynden. L'immensa caverna che ospitava la città collassò durante una guerra creando la Grande Crepa, oggi il più grande regno di nani dorati di Faerûn.
Buiyrandyn
Una colonia ora scomparsa, situata a ovest di Westbridge. Qilué Veladorn (già Eletta di Mystra) rispose da qui alla chiamata di Eilistraee.
Cloibbra
Altra città fedele a Lloth, sorgeva a sud di Menzoberranzan. Fu distrutta da un"alleanza di nani nel -900.
Chaulssin
Situata
160 km a ovest della Cittadella Adbar, sotto le Montagne Rauvin,
questa città si è in parte spostata nel Piano delle Ombre grazie a
Nurvureem, un essere mezzo-drow mezzo-drago d'ombra. La città è
anche la roccaforte degli Jaezred Chaulssin, un casato segreto di
assassini drow.
Dallnothax, Holldaybim, Iskasshyoll
Queste tre città si trovano nel Calimshan, sotto la Foresta di Mir, e comprendono altrettante colonie in superficie fedeli a Vhaeraun.
Dusklyngh
Sorge a nordest dell'Anauroch e segue il culto di Lloth. Uuedurnn Valsharn ha guidato numerosi gruppi di esploratori per aprire nuove rotte verso la Superficie e i mari del nord. Queste rotte erano bloccate dal ghiaccio e limitate da aree abitate da vermi purpurei e orchi.
Eryndlyn
Situata sotto l'Alta Brughiera, a est di Waterdeep, questa città commercia regolarmente con la Costa della Spada. Lloth, Vhaeraun e Ghaunadaur sono gli dei più venerati e c"è una forte rivalità tra i loro fedeli. Poiché i soli seguaci di Lloth superano in numero quelli degli altri due dei messi insieme, il Silenzio di Lloth ha portato molti cambiamenti all'interno del potere politico di Eryndlyn.
Guallidurth
A nordovest di Calimport, nelle profondità del Calimshan, sorge questa città governata da 21 casati e assolutamente devota a Lloth. Il Silenzio del 1372 non ha portato alcun cambiamento gerarchico, ma ha intensificato la fede degli abitanti di Guallidurth. I culti di Kiaransalee e Vhaeraun si stanno fortificando, ma solo il primo sembra destinato a sopravvivere poiché anche questo è concentrato sulle femmine drow.
Jhachalklyn
Vicina a Menzoberranzan, recentemente è stata attaccata e quasi distrutta dalla città di Maeralyn. Molti sono sopravvissuti fuggendo in altre città. Il casato Fey-Branche di Menzoberranzan ha parenti e affari in questa città.
Karsoluthiyl
Situata a oltre 300 km a ovest di Baldur"s Gate, sotto al Mare delle Spade, questa città è governata dal casato di Tanor"Thal e segue Lloth. Sostiene una delle fortezze drow di Skullport.
Llurth Dreier
Sicuramente la più grande (come dimensioni) delle città drow, sorge sotto lo Shaar e in passato è stata abitata da 400 mila drow. Oggi restano solo 180 mila abitanti, di cui solo un terzo è drow mentre il resto è composto da schiavi. In tempi antichi, Lloth fu scacciata dalla città e le guerre scaturite da allora durano ancora oggi. Il culto di Ghaunadaur regna incontrastato, i drow affermano di proteggere uno degli avatar del Signore delle Caverne, ma anche Eilistraee, Kiaransalee e Vhaeraun sono molto seguiti.
Maeralyn
Di questa città si sa solo che sorge circa 30 km a ovest dell'isola di Tharsult, nel Mare Scintillante, sotto al Calimshan, e che recentemente ha invaso Jhachalkyln.
Maerimydra
Questa città si trova nel cuore delle Valli, qualche chilometro sotto al confine sud di Mistledale, ed è stata governata dal casato Chumavh fino al Silenzio di Lloth. Conflitti interni hanno scatenato una guerra che ha reso non-morti un buon numero di drow, i viventi hanno giurato fedeltà a Kiaransalee e le sacerdotesse competono tra loro per avere il potere. Restano sporadici gruppi di fedeli di Lloth e Vhaeraun nelle vicinanze della città e in Superficie.