I Drow: Le Città

24.12.2018

Menzoberranzan

Menzoberra, la Senza Casa, una potente sacerdotessa di Lloth fondò la città che porta il suo nome nel -3917 CV. Per ordine della Regina Ragno, vostra sovrana, guidò sette famiglie drow nell'Oscuro Nord dai possedimenti drow meridionali del Grande Bhaerynden. Senza un immediato nemico esterno, le famigli incominciarono ad attacrsi vicendevolmente e ad indebolirsi l'un l'altra, per la gloria della Volubile Signora. Nel -3864 CV, solo cinquant'anni dopo la fondazione della città, una terribile battaglia tra il Casato di Nasadra ed il Casato S'sril, portò all'esilio del primo (che più tardi fondò Ched Nasad) e l'ascesa del casato Baenre come Prima Casa di Menzoberranzan. Le macchinazioni interne sono continuate per millenni. I Casati che diventano deboli vengono distrutti e altri nuovi sorgono per trovare il favore ai molti occhi di Lloth.

Menzoberranzan è l'unica città drow appartenente al Sottosuolo Superiore. Essa si trova a circa 3 km sotto la valle di Subrin tra il Bosco della Luna e le Colline del Gelo. La città occupa una caverna di foema irregolare larga più di 3 km nel suo punto più ampio. Il soffitto è alto 300 metri e, nella caverna, sono sparse stalattiti, stalagmiti e colonne, che sono state tutte lavorate o scolpite e l'effetto continuo dell'intera città può essere ipnotizzante per un profano. Alcune delle stalagmiti più grandi sono state convertite in palazzi per e castelli per i Nobili Casati drow. Queste scintillano per effetti di "luminescenza" creando un morbido splendore multicolore che inonda la caverna e fa di certo spalancare gli occhi.
Qui la schiavitù è legale e socialmente preferita ed incoraggiata. La varietà di schiavi è addirittura sbalorditiva. Basti pensare delle 31899 anime presenti a Menzoberranzan soltanto 11439 sono libere. I restanti 20460 abitanti sono schiavi discriminati in queste varietà: 17%goblin, 17% grimlock, 15% coboldi, 13% orchi, 19 quaggoth, 7% bugbear, 7% umani, 4% ogre, 4% svirfnebli, 3% minotauri, 2% troll, 1% crepuscolari e 1% tiefling. E' illegale rendere schiavi altri drow di Menzoberranzan ma vi dirò che la servitù contrattuale è praticata tra gli elfi scuri con gioiosa malizia.

La vita a Menzoberranzan

Gli elfi scuri di Menzoberranzan sono odiati e temuti in tutto l'Oscuro Nord ed in cambio essi guardano i loro vicini con condiscendenza e rabbiosa ambizione. Il sistema mercantile di noi menzoberranyr, tuttavia, è uno dei migliori del Sottosuolo. Altre città hanno mercati migliori ed alcune hanno più oggetti di valore ma nessun altro insediamento dell'Oscuro Nord è in grado di eguagliare la potenza mercantile della Città dei Ragni. Quest'attenzione al guadagno commerciale significa che Menzoberranzan è aperta, se non addirittura ospitale, a chiunque voglia comprare o vendere. Qui giungono molti non-drow di gni razza fede ed aspetto esteriore. La città fornisce a questi mercanti stranieri tutto il sostentamento di cui di cui necessitano per ottenere il loro denaro ma nulla di più. Chiunque metta piede in città è facile preda dei Casati nobili in guerra. e i visitatori diventano spesso pedine nei loro intrighi per ottenere potere. Molti visitatori agiscono come fulcro per i piani drow senza nemmeno capire come o perchè. Oltre ai mercanti e compratori del Piano Materiale, demoni e diavoli entrano frequentemente nel quartiere del Bazar con Spstamento Planare, per comprare e vendere favori.
A differenza di Sshamath, l'area attorno Menzoberranzan è intrecciata di faerzress che rende il teletrasporto impossibile nel migliore dei casi, letale negli altri. I mercanti con molti carichi devono portarli giù dalla superficie con carovane oppure con portali vicini.

Luoghi di interesse:

- Tier Breche
"Tier Breche era la posizione più elevata sul fondo della grotta di tre chilometri, è offriva una vista panoramica sul resto di Menzoberranzan. La parte riservata all'accademia era stretta occupata soltanto dalle tre strutture che accoglievano la scuola drow: Arach Tinilith, la scuola a forma di ragno di Lloth: Sorcere, la torre della stregoneria, dai molto pinnacoli graziosamente ricurvi; e Melee-Maghtere, la struttura piramidale piuttosto disadorna, dove i combattenti maschi imparavano le loro attività".
Da "Il dilemma di Drizzt" R.A.Salvatore

Tier Breche, l'Accademia, sorge nel punto più alto delle caverne ove sorgono le città drow. Il complesso è legato al resto della città tramite un'enorme scalinata che rappresenta anche l'unico accesso possibile.
A oriente si trova l'accademia deputata all'addestramento dei guerrieri, Melee-Maghtere, la piramide, qui vengono inviati drow che non dimostrano alcuna predisposizione alle arti magiche.La struttura è molto austera e semplice, enormi camerate ospitano gli allievi a seconda dell'anno frequentato.
La parte ovest di Tier Breche è completamente chiusa dalla torre della magia, Sorcere, qui i drow imparano a sviluppare le loro capacità magiche, ma non solo, Sorcere rappresenta il luogo in cui vengono quotidianamente orditi gli inganni e dove vengono nascosti coloro che tentano di fuggire alle condanne, quasi sempre mortali, delle casate, preparando i loro piani di vendetta. Sorcere ha una struttura interna particolare le stanze possono essere nascoste o distorte o alterate dalle pratiche magiche. La più famosa è quella dell'arcimago di Menzoberranzan, Gromph Baenre.
Infine, più a nord c'è la costruzione più importante di tutte e la più impressionante: Arach Tinilith.
E' l'accademia in cui vengono forgiate le chieriche di Lloth. La struttura ha la forma di un gigantesco ragno. L'ingresso ai maschi è assolutamente vietato tranne che per coloro che sono all'ultimo anno di accademia, questi infatti, sia guerrieri che maghi passano gli ultimi sei mesi di accademia.
Sull'interno di Arach Tinilith, non si sa moltissimo proprio perché entrarvi è impossibile, i pochi visitatori che hanno il permesso di accedervi si fermano alla sala delle udienze posta quasi all'ingresso della costruzione.
Una volta entrati gli studenti hanno il divieto totale di uscire, lo possono fare solo a diploma ottenuto. Il controllo di Tier Breche è dato alle persone più importanti e in vista della città di solito appartenenti alla casata dominante.
Sorcere è governata dallo stesso arcimago dalla città che rappresenta il ruolo massimo in assoluto che un maschio può svolgere in una città drow.
Riuscire a espugnare Tier Breche è quasi impensabile poiché dispone di difese impenetrabili. L'unico punto di accesso è costantemente sorvegliato dagli studenti dell'ultimo anno di Melee-Maghthere ed inoltre ci sono le imponenti difese magiche approntate da Sorcere.


Ched Nasad

Un tempo considerata una città drow cosmopolita sospesa su più di un centinaio di livelli di ragnatele di calcite, Ched Nasad giace ora in rovine fumanti sul fondo della grande caverna che la ospitava. Durante la confusione portata dal silenzio di Lloth, casa Zauvirr, una famiglia drow di grandi ricchezze ma di basso rango, ingaggio centinaia di mercenari duergar fra le mura della città. Una volta all'interno essi lanciarono un attacco improvviso contro due delle maggiori casate della città, tentando di impadronirsi della città. I Duergar fecero largo uso di sostanze alchemiche incendiare conosciute come Pietrafuoco per distruggere le difese delle grandi casate. Tuttavia il fuoco si spanse a anche su ciascuna delle ragnatele che sostenevano la struttura della città stessa e uno a uno i grandi castelli e palazzi di Ched Nasad caddero in fiamme sul fondo della caverna: se questo fosse o meno nei piani dei duergar resta ignoto. Nonostante la quasi totale distruzione della città alcuni nassadiani sopravvissero: una manciata di casate minori collocate nei pressi delle pareti della caverna e nelle caverne laterali non vennero schiacciate dalla caduta. I sopravvissuti si contavano in numero superiore ai seicento mai nei mesi successivi alla catastrofe circa la metà di questi morì per denutrimento, cadendo preda dei mostri del sottosuolo o di bande di schiavisti, oppure semplicemente eliminati. Una dozzina di casate drow che conta delle forze comprese fra una decina e un centinaio di individui restano tuttora a sorvegliare l'area, oltre che bande composte da schiavi liberati e razze inferiori. I palazzi dei sopravvissuti sui lati della caverna sono stati da tempo saccheggiati o distrutti grazie all'assenza di valide truppe a difenderli. I pochi sopravvissuti si sono ritirati in piccoli campi e spendono il loro tempo alla ricerca nelle rovine di tesori sepolti e combattendo chiunque si avvicini con le medesime intenzioni.
Casa Teh'Kinrellz
Una delle casate minori di Ched Nasad è rimasta pressocchè intatta dal momento che molti dei suoi nobili erano fuori dalle mura cittadine per una battuta di caccia quando avvenne il grande crollo. La caccia fu magra, dal momento che le loro predere erano riuscite a fuggire dai loro inseguitori, ma questo significò la sopravvivenza per tutti i nobili e i cacciatori che erano partiti. Adesso questa casata gode semplicemente del vantaggio numerico su molte delle altre sopravvissute ed è riuscita a salire a una posizione preminente nel mese successivo alla catastrofe. Grazie ai suoi molti combattenti di nobile stirpe la casa è riuscita ad ottenere una ottima collocazione e i suoi membri hanno edificato una struttura temporanea che li pone fisicamente al di sopra degli altri sopravvissuti: da qui cattura abitualmente qualsiasi schiavo riesca a trovare per metterlo a scavare fra le macerie. Il processo di recupero degli oggetti perduti è stato così rapido che i maghi della casata non hanno avuto la possibilità di analizzare ogni oggetto che è stato trovato e tengono quelli non ancora analizzali in una caverna sul lato di un tunnel vicino controllato da guardie armate. Il progetto ultimo è quello di ricostruire la città distrutta e i suoi membri non intendono svolgere un ruolo minore in questo processo.
Krashos Morueme
Al momento della tragedia, Krashos (un maschio di drago blu adulto, abile nell'uso della magia degli stregoni) viveva fra i Nasadiani sotto le sembianze di un mago drow dal nome Quevven Jusztiirn. Visitò per la prima volta la città circa cinquant'anni prima mentre era in cerca del sapere di Netheril, ma apprezzò a tal punto il luogo da decidere di rimanere per tempo indefinito come contatto del suo clan delle Montagne di Nether. Quando la città collassò, Krashos si trovava su uno dei livelli inferiori e dal momento che non aveva incantesimi che potessero evitargli la sepoltura sotto le macerie, fu costretto ad assumere la sua vera forma e ad avere così riparo dal crollo. Il drago trucidò gran parte degli schiavi che lo seguirono in un cunicolo da lui creato, ma ne salvò uno: una genasi del fuoco, perchè divenisse il suo agente. Hurnoj Rikrekts si comporta come uno qualsiasi degli schiavi che lavorano all'estrazione delle macerie, ma serve tacitamente il suo padrone. Il drago non fu così folle da lasciare il suo tesoro nei pressi della città di Ched Nasad, ma possedeva una serie di oggetti che desidera recuperare dalle macerie della sua vecchia casa, anche se non gli dispiacerebbe di impadronirsi di altri oggetti magici appartenenti alle famiglie drow. In aggiunta alla lista degli oggetti di suo possesso infatti tiene una lista delle proproetà che sono state ritrovate nel caso qualcuna di esse possa suscitare abbastanza interesse.
Figlie della Trama d'Ombra
Zesstra Aleanrahel è una drow di una famiglia nobile di Ched Nasad che passò all'adorazione della divinità conosciuta con il nome di Shar da quando trovò un corsetto di cuoio nero con incise dei testi sacri della dea. Prima della caduta era riuscita a riunire un gruppo di fedeli, la maggior parte dei quali erano maghi ansiosi di potere attingere ai poteri della Trama d'Ombra. I membri della sua casa erano a conoscenza della sua eresia, ma progettavano di poterla utilizzare contro di lei in un momento futuro quando vi fosse stata convenienza. Dal momento che il tempo di potere sfruttare queste nozioni è passato, Zesstra comanda un gruppo di più di settanta adoratori di Shar e questi membri sono più uniti di quelli di qualunque altra setta presente nella città distrutta. Più che lavorare a progetti ambiziosi, Zesstra sta utilizzando la confusione venutasi a creare in merito alle operazioni di recupero per eliminare alcuni dei suoi vecchi nemici sopravvissuti come lei al disastro e dal momento che non è più in grado di portarli alla rovina, dato che gli avvenimenti le hanno precluso questa strada, può solamente attentare alla loro vita cercando di ucciderli. Passo dopo passo sta riuscendo nel suo obbiettivo, dispoegando i suoi agenti e evocando creature d'ombra per eliminare coloro che si opponevano a lei. I progetti di Zesstra hanno però condotto a morte già un quarto degli uomini che erano a sua disposizione e molti di coloro che erano sopravvissuti si offrono volontari per incarichi che richiedono l'eliminazione di bersagli distanti, in modo da potere intrapredere lunghi viaggi al di fuori dello sguardo della loro signora per coltivare i propri segreti.



Sshamath

Sshamath è una città drow governata dai maghi, dove il potere delle chieriche di Lloth gioca un ruolo decisamente minore. In netto contrasto con molte altre città del sottosuolo, specialmente da quelle controllate dai drow, la religione è considerata un fatto marginale e quasi del tutto assente. Colei che detiene il vero potere è l'Arte e i maghi si sentono giustificati nella loro esclusività. La ricerca del potere personale rende questa città quello che è e continuerà ad essere: l'orgoglio e il comportamento proprio di chi si ritiene superiore fanno di Sshamath una citta guardata con sospetto da parte di tutte le altre comunità drow, ma il suo potere non può non essere percepito. In essa ha luogo anche uno dei più complessi e ricchi mercati di oggetti magici di tutto il Faerun. La sua grotta giace fra i Reami Sepolti, le Terre Oscure e il Sottosuolo Settentrionale, ma non è direttamente connessa a nessuna di queste zone.
Luoghi di interesse
La grande caverna che ospita Sshamath è stata paragonata all'interno di una zucca. Centinaia di colonne attorno alla città si elevano come corde, debolmente illuminate con fuochi fatui. Ponti connettono le colonne a differenti altezze, creando un labirinto di connessioni di pietra orizzontali e verticali in tutta la caverna.
Z'Orr'Bauth: Questa colonna di pietra, larga circa duemila piedi in diametro, domina il centro della città e una lunga scalinata a spirale si avvolge lungo tutta la sua altezza portando dall'ingresso della città attraverso tutti i livelli fino al fondo della caverna, mentre centinaia di ponti di pietra si dipartono per fungere da collegamento con le altre colonne.
Bazaar delle Trame Oscure: Questo mercato posto sul pavimento della caverna è simile ai bazaar di superficie, con centinaia di diverse tende che vendono teoricamente infinite varietà di oggetti, mentre una manciata dei commercianti più ricchi possieme un negozio alla base delle stalattiti. Approssimativamente tutto quello che un mago può desiderare si trova in questo luogo. Qualora questo non dovesse accadere, esistono dei negozi specializzati nel rintracciare oggetti e per cifre elevate possono essere anche mandati degli avventurieri per recuperare quanto richiesto, normalmente gruppi di membri di razze non drow.
Colonne del Fuoco Oscuro: Nella porzione meridionale della città si stende una regione di stalagmiti e caverne così chiamata per i fuochi oscuri sempre accesi che sono visibili sulla cima delle stalagmiti. Questa area serve come casa per i migliori fabbri di Ssamath. Alla stessa maniera con cui le scuole di specializzazione dividono i maghi, allo stesso modo le gilde organizzano coloro che non hanno accesso al potere magico. Queste gilde non sono sotto il controllo diretto delle scuole e ciascuna di esse conduce affari con le diverse scuole a seconda del prodotto di interesse. Per esempio i produttori di spade e armature che sono compresi nella Gilda del Fuoco Oscuro lavorano a stretto contatto con le scuole dell'Abiurazione e della Trasmutazione.
Organizzazione
Sshamath è governata da un conclave costituito da un rappresentate per ciascuna scuola di specializzazione arcana e uno che rappresenta invece coloro che non hanno seguito alcun particolare studio e gli studi magici sperimentali. Di recente anche un gruppo di adepti della Trama d'Ombra hanno richiesto di potere essere inclusi all'interno del conclave, ma dal momento che qualsiasi aggiunta indebolisce il potere dei suoi membri tutti loro sono mal disposti ad accogliere una simile richiesta. Ancora peggio, alcuni degli adepti della Trama d'Ombra adorano Shar e molti membri del conclave considerano le faccende religiosa di ben poca importanza. D'altro canto il potere magico da loro detenuto è innegabile e alcuni di coloro al potere preferirebbero avere il loro operato sotto controllo piuttosto che nascosto alla vista. Sshamath è priva della normale struttra nobiliare delle altre città drow, ma le scuole arcane svolgono all'incirca lo stesso ruolo. Ciascuna di esse infatti possiede determinati privilegi e compiti all'interno della città e questa organizzazione ha prodotto una ragnatela di responsabilità difficile da eliminare. Per esempio la scuola dell'Abiurazione è incaricata di badare alle difese immediate della città, così che mantiene la guardia cittadina e fornisce soldati agli ingressi delle porte della città stessa. La scuola dell'Evocazione è incaricata di eliminare eventuali minacce al di fuori della città, così da mantenere delle truppe di controllo nei cunicoli prospicienti alla caverna principale. La scuola di Ammaliamento detiene l'incarico di controllo e sul mercato degli schiavi, così che ad essa appartengono le truppe collocate all'interno della città. Nessuno dei nemici vicini costituisce una minaccia per Sshamath, così che la difesa risulta in ultima analisi una faccenda di limitata importanza per il conclave. Di conseguenza la disponibilità di forze armate è inferiore a quella delle altre città delle medesime dimensioni posizionate nel Sottosuolo di Mezzo: ciascuna scuola fornisce una parte degli uomini destinati alla difesa e ciascuna considera motivo di orgoglio il superare le altre in materia difensiva. Gli strati di difese magiche di cui è impregnata la roccia della caverna che accoglie la città la rendono pressocchè inespugnabile. La più formidabile consiste in un incantesimo epico che pervade la pietra legando la città in una perenne ancora dimensionale, ridirigendo incantesimi di teletrasporto e causando dolore paralizzante a chiunque nel raggio di un miglio pensi seriamente di attaccare la città o i suoi cittadini.
La schiavitù è ampiamente diffusa a Sshamath, ma i suoi abitanti possono ottenere come schiavi solamente i membri di quelle razze considerate troppo inferiori per apprendere la magia come le chitine, i goblin, i grimlock, i minotauri e gli ogre. Membri di queste razze in grado di attingere al potere arcano sono visti come anomalie o come scherzi della natura piuttosto che come prova che i loro consanguinei possano imparare l'arte arcana. Golem, guardiani degli scudi, elementali, creature evocate, oggetti animai, non morti e omunculi sono abbastanza comuni e ciascun rappresentate delle scuole ne possiede diversi al proprio servizio. Elfi di superficie, umani e Imaskari non solo non vengono mai trattati come schiavi, ma ciascun individuo di queste razze che mostri di avere basi di conoscenza arcana è considerato libero, indifferentemente da chi la persegua. Dal momento che solo i drow possono essere considerati legalmente cittadini di Sshamath, questo ha portato alla formazione di una sorta di ghetto costituito da umani e imaskari, cosiderati liberi ma non membri effettivi della comunità. Il conclave non permette che questa fazione diventi troppo numerosa, ma è in grado di scorgene l'utilità come capri espiatori o vittime sacrificali. Bardi, stregoni e i praticanti della magia di origine divina sono considerati cittadini di seconda classe dal momento che i membri di Sshamath considerano il potere che scorre naturalmente o per il servizio di un altro essere inferiore a quello acquistato attraverso le proprie conquiste e i propri sforzi. La quasi completa assenza di radiazione magica attorno alla città, la rende un punto ideale per l'uso di magie di teletrasporto. Questo fatto è però normalmente punito con la confisca degli oggetti magici che si recano con sè, sebbene alcune importanti persone possiedano il permesso di teleportarsi senza conseguenze del genere. La maggior parte dei viaggiatori sceglie comunque generalmente di raggiungere l'ingresso posto in cima alla caverna e discendere al suo interno tramite la grande colonna conosciuta come Z'orr'bauth.
Storia
L'antica casata Sshamath, adoratrice di Lloth, fondò la città che porta il suo nome nell'anno -4973. Per duemila anni la città sopravvisse secondo i crismi propri delle altre comunità drow, fino a che una congiunzione di eventi che non poterono essere previsti pose le basi per un cambiamento radicale dell'intera società cittadina. Per prima cosa la radiazione magica attorno alla città scomparve, indebolendone seriamente le difese; in secondo luogo una generazione che vide un grande numero di maghi e un relativo ristretto numero di chieriche venne al potere. Questi due eventi portano a una sanguinosa guerra sociale che portò alla morte tutte le matrone delle casate, lasciando i maghi al potere. Con il tempo l'influenza dei maghi sulla società portò le scuole di magia in una posizione di preminenza e il sistema matriarcale in una posizione di irrilevanza. Le casate esistono tuttora ma non posseggono alcuna importanza e possono essere considerate come inesistenti. Naturalmente il silenzio di Lloth non ha avuto alcun effetto significativo su questa città e una manciata di maghi provenienti da altri luoghi, ha lasciato le proprie casate per dirigersi in questo luogo, quando scoprirono che le matrone madri non avevano potere a sufficienza per fermarli. Questi maghi sono stati i benvenuti a Sshamath ma relegati a ruoli minori nelle varie scuole dal momento che si teme che molti di essi siano spie e assassini da tenere sotto stretta sorveglianza.



  

T'lindeth

Situata sotto le Montagne della Guardia Gnoll, a Dambrath, T"lindeth è una città matriarcale governata dalle sacerdotesse di Lloth dove le altre divinità non hanno praticamente seguito. Cinquecento anni fa entrarono in guerra con il regno barbarico di Arkaiun, e grazie all'alleanza con il culto di Loviatar riuscirono a vincere. I drow resero schiavo il popolo degli Arkaiun e assunsero una posizione di dominio sui popoli sconfitti in qualità di nobili, dando vita al reame di Dambrath. Questa nazione umana è dominata da mezzelfi drow, ha Loviatar come culto ufficiale ed è ben poco tollerante con gli elfi fedeli alla Corte Elfica di Evermeet.
Molti drow di T'lindeth hanno preso ad adorare Loviatar e invocano il suo nome quando torturano qualche schiavo, tanto che è stato permesso di costruire un piccolo santuario della Signora del Dolore ai confini della città.
T'lindeth è minacciata da un piccolo insediamento di drider conosciuto come il "Villaggio Dimenticato", alleato con il popolo delle chitine. 




Sschindrylyn

Situata sulla costa del Lago Thalmiir, qualche km sotto la Foresta dei Re nel Cormyr, questa città abitata da circa 15.000 drow è una potenza commerciale ma una scarsa forza militare. È costruita sulle rovine di una città kuo-toa, sia in acqua che fuori, e anche gli edifici attuali mostrano uno stile acquatico. I drow di Sschindrylyn sono abili nelle magie di viaggio e nella divinazione, soprattutto con incantesimi in grado di trovare acqua, cibo e minerali. Queste merci vengono scambiate nelle città vicine tramite una serie di portali posti sia nella città che nella zona poco profonda del lago sotterraneo.
La città è governata dai maschi, ma il culto di Kiaransalee (anch"esso basato sul potere delle sacerdotesse) sta crescendo.
Sschindrylyn una volta era molto combattiva e sfruttava i portali per compiere razzie nelle altre città, ma una pesante sconfitta subita contro Menzoberranzan ha fatto cambiare idea agli abitanti di questa città, che ora si limitano a commerciare mentre tornano a rafforzarsi. Oltre agli oggetti magici, i drow di Sschindrylyn pescano nel Lago Thalmiir e coltivano alghe che si nutrono grazie alla faerzress.


Bhaerynden

Prima di diventare gli attuali drow, gli elfi scuri vivevano in superficie nella nazione meridionale di Ilythiir, in quello che ora è conosciuto come lo Shaar. Dopo la Discesa, gli elfi scuri formarono il primo grande reame drow, Telantiwar, la cui capitale era Bhaerynden. L'immensa caverna che ospitava la città collassò durante una guerra creando la Grande Crepa, oggi il più grande regno di nani dorati di Faerûn.



Buiyrandyn

Una colonia ora scomparsa, situata a ovest di Westbridge. Qilué Veladorn (già Eletta di Mystra) rispose da qui alla chiamata di Eilistraee.



Cloibbra

Altra città fedele a Lloth, sorgeva a sud di Menzoberranzan. Fu distrutta da un"alleanza di nani nel -900.  



Chaulssin

Situata 160 km a ovest della Cittadella Adbar, sotto le Montagne Rauvin, questa città si è in parte spostata nel Piano delle Ombre grazie a Nurvureem, un essere mezzo-drow mezzo-drago d'ombra. La città è anche la roccaforte degli Jaezred Chaulssin, un casato segreto di assassini drow.  


Dallnothax, Holldaybim, Iskasshyoll

Queste tre città si trovano nel Calimshan, sotto la Foresta di Mir, e comprendono altrettante colonie in superficie fedeli a Vhaeraun.


Dusklyngh

Sorge a nordest dell'Anauroch e segue il culto di Lloth. Uuedurnn Valsharn ha guidato numerosi gruppi di esploratori per aprire nuove rotte verso la Superficie e i mari del nord. Queste rotte erano bloccate dal ghiaccio e limitate da aree abitate da vermi purpurei e orchi.


   

Eryndlyn

Situata sotto l'Alta Brughiera, a est di Waterdeep, questa città commercia regolarmente con la Costa della Spada. Lloth, Vhaeraun e Ghaunadaur sono gli dei più venerati e c"è una forte rivalità tra i loro fedeli. Poiché i soli seguaci di Lloth superano in numero quelli degli altri due dei messi insieme, il Silenzio di Lloth ha portato molti cambiamenti all'interno del potere politico di Eryndlyn.


Guallidurth

A nordovest di Calimport, nelle profondità del Calimshan, sorge questa città governata da 21 casati e assolutamente devota a Lloth. Il Silenzio del 1372 non ha portato alcun cambiamento gerarchico, ma ha intensificato la fede degli abitanti di Guallidurth. I culti di Kiaransalee e Vhaeraun si stanno fortificando, ma solo il primo sembra destinato a sopravvivere poiché anche questo è concentrato sulle femmine drow.


Jhachalklyn

Vicina a Menzoberranzan, recentemente è stata attaccata e quasi distrutta dalla città di Maeralyn. Molti sono sopravvissuti fuggendo in altre città. Il casato Fey-Branche di Menzoberranzan ha parenti e affari in questa città.  


Karsoluthiyl

Situata a oltre 300 km a ovest di Baldur"s Gate, sotto al Mare delle Spade, questa città è governata dal casato di Tanor"Thal e segue Lloth. Sostiene una delle fortezze drow di Skullport.  


Llurth Dreier

Sicuramente la più grande (come dimensioni) delle città drow, sorge sotto lo Shaar e in passato è stata abitata da 400 mila drow. Oggi restano solo 180 mila abitanti, di cui solo un terzo è drow mentre il resto è composto da schiavi. In tempi antichi, Lloth fu scacciata dalla città e le guerre scaturite da allora durano ancora oggi. Il culto di Ghaunadaur regna incontrastato, i drow affermano di proteggere uno degli avatar del Signore delle Caverne, ma anche Eilistraee, Kiaransalee e Vhaeraun sono molto seguiti.


Maeralyn

Di questa città si sa solo che sorge circa 30 km a ovest dell'isola di Tharsult, nel Mare Scintillante, sotto al Calimshan, e che recentemente ha invaso Jhachalkyln.


Maerimydra

Questa città si trova nel cuore delle Valli, qualche chilometro sotto al confine sud di Mistledale, ed è stata governata dal casato Chumavh fino al Silenzio di Lloth. Conflitti interni hanno scatenato una guerra che ha reso non-morti un buon numero di drow, i viventi hanno giurato fedeltà a Kiaransalee e le sacerdotesse competono tra loro per avere il potere. Restano sporadici gruppi di fedeli di Lloth e Vhaeraun nelle vicinanze della città e in Superficie.  


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